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手把手教你用 Opus 5.5 / Astra + Tripo 制作 3D 游戏
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手把手教你用 Opus 5.5 / Astra + Tripo 制作 3D 游戏

Image 2.5 参考图、Tripo 3D 资产、Opus 5.5 操控 Blender 建模、Astra 修 bug——16 天把《小王子》做成可探索 3D 游戏,全网近 300w 浏览。

Sac (@Saccc_c)2026年10月15日2 分钟阅读18次阅读
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本周,我用 Opus 5.5 + Tripo + Blender,把《小王子》中的星际旅行做成了一款可以亲自探索的 3D 游戏。从场景搭建、人物制作,到代码开发和调试,背后的主要制作工作都交给了 AI 完成。发布之后,这款游戏在全网累计收获近 300w 浏览。

《小王子》3D 剧情游戏的 63 秒预告片:B-612 星球的云海、国王的宫殿、地理学家的书房,游戏里都可以亲自走进去(视频:Sac @Saccc_c)。

很多朋友喜欢这个游戏,也好奇它是怎么被做出来的。于是我决定把这次的制作流程完整公开:结合实际案例和可复用的参考提示词,手把手带大家入门 AI 3D 游戏制作,让你也能开始搭建自己想象中的世界。

本篇文章主要分为三个部分:游戏开发流程和制作准备、场景构建、角色构建。

1、游戏开发流程和制作准备

整款游戏的开发流程可以压成一条流水线:Fable 5.1 负责 PRD 的制作,梳理游戏核心场景、人物以及剧情故事线;Image 2.5 生成场景和人物图片;Tripo 生成核心 3D 资产;Opus 5.5 搭建核心代码;Astra 负责迭代优化以及 bug 修复。

flowchart LR
  A["Fable 5.1
PRD:场景/人物/故事线"] --> B["Image 2.5
场景与人物图片"] B --> C["Tripo
核心 3D 资产"] C --> D["Opus 5.5
建模与核心代码"] D --> E["Astra
迭代优化与 bug 修复"]

工具配置对应两块:

  • Blender:下载 Blender CLI,用于优化 Tripo 生成的 3D 模型并完成游戏整体的 3D 建模;安装付费的 Auto-Rig Pro 插件,用于人物的绑骨蒙皮,方便动作交互制作。
  • Unity:安装 Unity App(unity.com),作为游戏引擎将场景、人物、交互动效打包成完整游戏;安装 Unity CLI,并在项目中装 Pipeline 包,让 Claude 通过官方 Unity MCP 直接操作 Unity 项目。
环节工具产出
需求与故事线Fable 5.1PRD:核心场景、人物、剧情故事线
概念设计Image 2.5场景参考图、人物 T-pose 四视图
3D 资产Tripo(H3.1 / Smart Mesh P2.0)道具与人物模型:四边形拓扑、可控面数、带贴图
建模与代码Opus 5.5 + Blender CLI + Unity MCP场景复刻、骨骼适配、核心游戏代码
迭代与修复Astra + 独立审查 agent多机位盲审、bug 修复与体验优化

接下来,这篇文章将着重讲解其中动手含量最高的两部分:场景构建和人物制作。

2、场景构建

简单来说:Image 2.5 生成场景图 — 拆解 3D 资产并在 Tripo 中生成 — Opus 5.5 操作 Blender + Unity 进行场景建模。详细步骤如下。

(1)使用 GPT Image 2.5 生成场景参考图,把想法变成明确的画面

根据前面整理的游戏需求,使用 Image 2.5 生成场景参考图,确定整体画风、配色,以及主要物体的位置。

建议先确定一张满意的场景效果图,再围绕它补充其他角度(特别是对于有室内和室外的场景)。其中,俯视图主要用来说明场景布局,斜侧视图用来补充物体的高度、造型和层次关系,当然也可以直接生成一张如下的整体视图:

B-612 星球的整体视图设计板:主视图为云海之上的圆形星球,草坡、小屋、火山与池塘沿山路分布,下方排布多角视图与局部细节图
Image 2.5 生成的 B-612 星球全面貌参考图:主视图加多视角视图与局部细节,画风、配色和物体位置在这一张上定死(截图:原文)。

可复用参考提示词:

基于上传的场景参考图,帮我生成一张该场景的全面貌参考图片,包括整体环境的多视角视图以及局部细节的展示。

(2)让 AI 拆解场景资产,筛选出需要在 Tripo 中单独生成的模型

有了参考图之后,可以直接使用 AI 判断场景中哪些资产需要在 Tripo 中单独生成,哪些可以交给 Opus 5.5 在 Blender/Unity 中搭建。

我现在要进行游戏开发,我的技术栈是 Tripo + Blender + Unity。你根据我们上述生成的场景参考图,帮我去深入分析哪些资产适合用 Tripo 生成,而哪些资产适合用 Blender 直接进行搭建。将需要 Tripo 生成的资产在图片中标注出来,方便我来确认。
场景参考图上的资产拆解标注:岩石堆、小屋、火山、池塘等道具被青色圆圈和编号圈出,左上角标注 Tripo 优先资产
AI 在参考图上做的资产拆解标注:被圈出编号的道具(岩石堆、小屋、火山、池塘等)走 Tripo 单独生成,其余交给 Opus 5.5 在 Blender/Unity 中搭建(截图:原文)。

而对于 Tripo 里场景道具 3D 资产的制作,建议使用 H3.1 模型,其能保证资产的高精度细节。

Tripo 工作室界面:左侧为木桶资产缩略图与生成参数面板,红色标注指向纹理精度与面数参数选择
Tripo 的道具生成界面:注意为资产选择合适的纹理精度和面数参数,精度细节由 H3.1 模型保证(截图:原文)。

(3)通过专业的提示词让 Opus 5.5 操控 Blender、Unity 开始建模:关键是详细参考图与多机位迭代

在 Tripo 中生成并导出需要单独制作的 3D 道具后,将这些资产和第一步的场景参考图交给 Opus 5.5,让它操控 Blender + Unity 搭建整体环境,并按参考图摆放道具、调整比例和位置。

完成后,从正面、侧面等不同角度检查场景,结合截图反馈逐步调整布局与细节。

根据上传的场景内外景多视角参考图以及生成好的 Tripo 3D 资产,你来对照参考图进行完美级的复刻。要求实现和参考图一样的惊艳质感和细节还原。在实现完成后,派一个独立的审查 agent 进行多机位的场景盲审。如果发现有和参考图差异的地方,就不断地进行迭代完善。

3、人物建模

人物线同样是一条五步流水线:Image 2.5 生成人物图 — Tripo 中生成人物 3D 模型 — Blender 的 Auto-Rig Pro 插件进行绑骨蒙皮 — mixamo 动作接入 — 复杂交互在 Blender 里进行二次调整(可选)。这里我们以小王子的设计为例来做具体讲解。

(1)使用 Image 2.5 生成人物的多视角参考图

根据人物形象和设定,首先使用 Image 2.5 生成小王子的 T-pose 四视图,并确保各视角的人物细节统一。

小王子的 T-pose 四视图:正面、背面与两个侧面并排,绿色上衣、黄色围巾与金色头发的细节在各视角保持一致
Image 2.5 生成的小王子 T-pose 四视图:各视角细节统一,作为 Tripo 多视图生成 3D 的输入(截图:原文)。

(2)使用 Tripo 的 Smart Mesh P2.0 模型生成 3D 人物资产

Smart Mesh P2.0 是一个专门面向游戏和交互内容的 3D 生成模型,其特点是能生成面数可控、便于编辑的人物结构,方便后期的绑骨和动画制作。

我们在 Tripo 当中选择「多视图生成 3D」并依次上传四视图,拓扑默认四边形,精度可拉到最高,选择 P2.0 模型并开始生成。

Tripo 界面:左侧上传小王子四视图并标注选择多视图生成 3D 与四边形拓扑,红色标注提示人物资产建议四边形拓扑
Tripo 的「多视图生成 3D」入口:依次上传四视图,拓扑默认四边形、精度拉到最高,人物资产建议四边形拓扑(截图:原文)。

之后若发现初步生成的白模网格整齐无误,就可以点击「Texture(纹理)」生成模型贴图;若网格形状不合理,则可以选择「edit mesh」进行局部再生成。

Tripo 视口中的小王子白模:T-pose 站立、网格整齐,红色标注分别指向局部再生成与 Texture 上贴图两个按钮
白模网格检查:网格整齐无误就点 Texture 生成贴图,形状不合理则用 edit mesh 局部再生成(截图:原文)。

(3)在 Blender 里利用 Auto-Rig Pro 插件对人物进行自动绑骨和蒙皮

配置好该插件后,直接在 Claude 上传人物模型,并输入下面这个经过反复调试总结出的提示词进行高效绑骨与蒙皮:

使用 Auto-Rig Pro 为人物完成绑骨和蒙皮,确保骨骼位置与人物关节对齐。完成后测试抬手、弯腿、转身等基础动作,检查并修正明显的变形、拉扯和穿模问题。

(4)去 mixamo 下载人物需要的动作文件,并让 Opus 5.5 适配到对应的人物骨骼

根据游戏设定,去 mixamo(mixamo.com)按照关键词搜索小王子需要的动作,并下载对应的 FBX 动作文件。

mixamo 网页界面:左侧动作库网格与搜索框,右侧为预览角色与参数面板,红色标注指向关键词搜索、下载按钮与手臂间距调节
mixamo 动作库:按关键词搜索小王子需要的动作并下载 FBX 文件;页面上还可以修改手臂间距、调整 Trim 范围以获得更大的动作幅度(截图:原文)。

之后我们便可以让 Opus 检查相关动作是否匹配小王子的真实骨骼,并完成接入。

(5)在 Blender 中调整特殊动作与接触细节(复杂交互动作需要)

对于「小王子提水壶」这类涉及人物与道具接触的复杂交互,往往 mixamo 并没有完美适配的动作。我们可以先选一个接近的基础动作,再让 Opus 5.5 在 Blender 里反复进行细节的迭代调整。

Blender 视口中绑好骨的小王子侧影:橙色 rig 控制器环绕身体,手部握着水壶,处于提水壶动作的调整状态
Blender 中的提水壶动作二次调整:用 Auto-Rig Pro 的手臂 IK 控制器修正手指握持与水壶位置,避免穿模、握持脱离或水壶悬空(截图:原文)。
请参考提供的 Mixamo 动作,保留其中适用的部分,并使用 Auto-Rig Pro 的手臂 IK 控制器调整手臂姿势,配合手指握持和水壶位置的细节修正,补全提水壶动作。确保手掌与把手接触稳定、提起过程自然,避免穿模、握持脱离或水壶悬空。

尾声:把分工结构带走

下周我将在 GitHub 中开源游戏的全部代码以及更加完整的制作细节,欢迎大家持续关注。

回看整条流程,真正值得带走的不是某一个工具,而是分工结构:图像模型负责「看起来像什么」,3D 生成模型负责「它是什么」,编码模型负责「怎么动、怎么玩」,独立审查 agent 负责「对不对」。每个环节都有自己的验收方式——参考图、四边形拓扑、基础动作测试、多机位盲审——AI 制作才不会退化成一次次的重新抽卡。把这个结构搭起来,你能建的不止是一个小王子。


来源:X(Twitter)长文,作者 Sac(@Saccc_c),《手把手教你用 Opus 5.5 / Astra + Tripo 制作 3D 游戏》(x.com/Saccc_c/status/2110694725640474759,2026-10-15);游戏在线地址 littleprince.dev。本文为全文改编,全部图片与视频来自原文。

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