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ThreeDream 废弃工厂小镇

废弃工厂小镇读自两个仓库的字节:mainmap.umap 里 3,571 个 actor、47 盏灯与一张 509x509 的地形高度图(最低格到最高格 11.5 米,街面的拱起与路缘是量出来的),3,283 个网格立了起来;厂区内容包不发许可证,页面按 revision 钉在它自己的镜像上、经重定向表读回。六个士兵由 patrol / engage / advance / down 四状态决策在 60Hz 固定步长上实时驱动,同一把种子即同一场遭遇。

操作WASD 移动鼠标 视角左键 开火Shift 疾跑空格 跳跃R 换弹F 拾取Esc 释放鼠标

点击在页内走进小镇,与本页同域;指针锁定与全屏已放行,也可以整页打开。厂区包在线上按 36 个资源、约 116 MiB 到达(修这条投递 lane 之前是 440 个逐文件请求、reveal 215.8 秒);?bots=0 拿回一座没有士兵的空镇。

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这座小镇里什么是真的

01

两个仓库的字节

工程自己那一半是 Apache-2.0 的:关卡、步枪、手臂与其动画、靶子与唯一一个 SoundWave 都读自本仓导入的 .umap / .uasset。厂区内容包不发许可证,所以它的字节留在它自己的镜像上、按 revision 钉住,页面经 scripts/ue_redirects/ 的重定向表与导入工具的 --mount 读它:sm_WoodPallet_01_01 在包里叫 sm_en_WoodPallet_01_01,别名让 meshName 不用在页面里再摆一张表就解析过去。

02

101 处缺件写在侧栏

3,571 个 actor 里 3,283 个网格立起来了,剩下 101 处摆位点名十五个任何可达的包都不带的网格 —— 窗、梯子、烟囱、一段施工围挡。这就是建筑立面上那些洞的来源:页面把它们逐条列进侧栏的替代表,而不是拿一块板子糊上,武器调参同理(这个工程自己不做数据资产,读的是另一个工程的)。

03

士兵是决策不是脚本

六个士兵跑在与 fps 竞技场同一份固定步长花名册上:patrol / engage / advance / down 四个状态,视线到 38 米才交火,三连发点射,单一 Rng 种子意味着同种子即同一场遭遇,Node 侧有测试钉住一次带对手跑局的 digest。?bots=0 关掉花名册,镇子回到它自己的空。

小镇构建与 ThreeDream 落地页测量的构建逐字节相同。

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